一位電腦動畫愛好者設(shè)計了一個“貓捉老鼠”的動畫游戲.如圖所示,在一個邊長為a的大立方體木箱的一個頂角G上,老鼠從貓的爪間跳出,選擇一條最短的路線,沿著木箱的棱邊奔向洞口,洞口處在方木箱的另一頂角A處.若老鼠在奔跑中保持速度大小v不變,并不重復(fù)走過任一條棱邊及不再回到G點.聰明的貓也選擇了一條最短的路線奔向洞口(設(shè)貓和老鼠同時從G點出發(fā)),則貓奔跑的速度為多大時,貓恰好在洞口再次捉住老鼠?

【答案】分析:這是一個立體的追及問題,如果用求極值的方法是很繁瑣的,但如果轉(zhuǎn)換一下物理情境把大立方體展開鋪平如圖所示,就會發(fā)現(xiàn)GA連線就是貓追老鼠的最短踐線,這樣問題就變得非常簡單了.
解答:解:經(jīng)過分析可知,老鼠從頂角G點出發(fā),走過的最短路程x=3a (三條棱),貓走的最短路程如圖所示:
由題意可知:由于貓與老鼠同時抵達洞口A,即:,
代入數(shù)據(jù)得:=
所以貓的速度


點評:科學(xué)合理的數(shù)學(xué)變換將物理情景進行轉(zhuǎn)換,是解決物理問題的方式之一;數(shù)學(xué)變換只是一種工具,還需要服務(wù)于物理意義或適用范圍
練習(xí)冊系列答案
相關(guān)習(xí)題

科目:初中物理 來源: 題型:

一位電腦動畫愛好者設(shè)計了一個“貓捉老鼠”的動畫游戲.如圖所示,在一個邊長為a的立方體木箱的一個頂角G上,老鼠從貓的爪間逃出,并選擇了一條最短的路線,沿著木箱的棱邊奔向洞口,洞口在木箱的另一個頂角A處.若老鼠在奔跑中保持速度大小v不變,聰明的貓也選擇了一條最短的路線奔向洞口,假設(shè)貓與老鼠同時從G出發(fā),按照游戲規(guī)則規(guī)定:老鼠只能沿著木箱的棱邊奔跑,而對貓沒有限制,可在木箱上表面及側(cè)面任意奔跑.則貓的奔跑速度至少為
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時,方能恰好在洞口再次抓到老鼠.(設(shè)貓的奔跑速度大小保持不變)

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科目:初中物理 來源: 題型:

一位電腦動畫愛好者設(shè)計了一個“貓捉老鼠”的動畫游戲.如圖7所示,在一個邊長為a的大立方體木箱的一個頂角G上,老鼠從貓的爪間逃出,選擇了一條最短的路徑,沿著木箱的棱邊奔向洞口,洞口在木箱的另一頂角A處.若老鼠奔跑中保持速度大小v不變,并不重復(fù)跑過任何一條棱邊及不再回到G點,聰明的貓也選擇了一條最短的路線奔向洞口(設(shè)貓和老鼠同時從G點出發(fā)),則貓奔跑的速度為
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時,貓恰好在洞口A再次捉到老鼠.(忽略洞口的大小,也忽略貓和老鼠的形狀和大小)

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科目:初中物理 來源: 題型:

一位電腦動畫愛好者設(shè)計了一個“貓捉老鼠”的動畫游戲.如圖所示,在一個邊長為a的大立方體木箱的一個頂角G上,老鼠從貓的爪間跳出,選擇一條最短的路線,沿著木箱的棱邊奔向洞口,洞口處在方木箱的另一頂角A處.若老鼠在奔跑中保持速度大小v不變,并不重復(fù)走過任一條棱邊及不再回到G點.聰明的貓也選擇了一條最短的路線奔向洞口(設(shè)貓和老鼠同時從G點出發(fā)),則貓奔跑的速度為多大時,貓恰好在洞口再次捉住老鼠?

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科目:初中物理 來源: 題型:填空題

一位電腦動畫愛好者設(shè)計了一個“貓捉老鼠”的動畫游戲.如圖所示,在一個邊長為a的立方體木箱的一個頂角G上,老鼠從貓的爪間逃出,并選擇了一條最短的路線,沿著木箱的棱邊奔向洞口,洞口在木箱的另一個頂角A處.若老鼠在奔跑中保持速度大小v不變,聰明的貓也選擇了一條最短的路線奔向洞口,假設(shè)貓與老鼠同時從G出發(fā),按照游戲規(guī)則規(guī)定:老鼠只能沿著木箱的棱邊奔跑,而對貓沒有限制,可在木箱上表面及側(cè)面任意奔跑.則貓的奔跑速度至少為________時,方能恰好在洞口再次抓到老鼠.(設(shè)貓的奔跑速度大小保持不變)

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